Cometa Misiones
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búsquedas del tesoro a medida · para peques de 6 a 11 años

CometaMisiones

Aventuras a medida para tu peque.

Una búsqueda del tesoro inspirada en sus amigos, sus juguetes y su casa. Con pistas escondidas por las habitaciones, acertijos en pantalla y retos para moverse. Un personaje le guía en voz alta durante la aventura. Y el tesoro lo escondes tú.

LA NOCHE DEL MUSEO 17:42
Rexel esqueleto que habla
En cada fila y en cada columna: un hueso, un huevo, una huella y una hoja. Solo una vez cada uno.
AMARILLA · 3
VERDE · 5
AZUL · ?
ROJA · ?
Las piezas

Se puede jugar aquí mismo. Y todo lo que sale en pantalla lo dice la voz: un peque que todavía no lee puede jugar solo.

Cómo funciona

Nos cuentas cómo es. La montamos. Jugáis.

No hay dos aventuras iguales, porque no hay dos casas iguales. Cada una se monta a mano para la vuestra.

1

Nos cuentas cómo es

Quién juega, qué le gusta, quiénes son sus amigos, qué hay en casa. Cuanto más nos cuentes, más suya será.

2

La montamos para vuestra casa

Recibes por correo el enlace al juego y un PDF con lo que hay que imprimir y esconder, y la hoja del guardián con el recorrido y las soluciones. Hay aventuras que no necesitan imprimir nada.

3

Jugáis una tarde

El ordenador habla, da pistas y pide códigos. Ellos van y vuelven por casa, y el tesoro lo escondes tú. Si se hace tarde, la partida se queda guardada donde la dejéis.

Lo que se imprime

Una hoja para recortar y esconder, y otra solo para ti.

Del PDF salen las pruebas de papel y la hoja del guardián: qué esconder y dónde, el recorrido entero y las soluciones. Estas son las dos de los huesos de Rex.

La Noche del Museo · los huesos de Rexrecortar y esconder

Ordena los huesos del resultado más pequeño al más grande y lee la palabra.

Hoja del guardiánsolo para ti

Antes de empezar: recorta los cinco huesos y escóndelos aquí.

HuesoDóndeDa
F · 2 + 1En el baño, detrás del champú3
O · 9 - 4En el zapatero, dentro de una bota5
S · 4 + 3Debajo del cojín del sofá7
I · 12 - 3En la bolsa de pádel9
L · 6 + 6En el frutero12

Palabra: FOSIL. Al escribirla en el juego, Rex da la llave amarilla, la número 3.

Si se atascan: la pista de Rex dice que el más pequeño va primero. Y desde el modo guardián puedes saltar la prueba.

Las aventuras

Cada aventura tiene su título.

Un guía que habla, una historia corta, y pruebas que van y vienen entre la pantalla, la casa y el cuerpo. Estas tres se han jugado de verdad, y así fueron.

Para un peque de 7 años que adora los dinosaurios

La Noche del Museo

Rex, un esqueleto de dinosaurio, se despierta cada noche. Coco, un mono travieso, ha robado las cuatro llaves del museo y hay que recuperarlas antes de que amanezca.

Lo suyo

Sus dinosaurios, su libro de animales, su raqueta de pádel, y trece sospechosos con seis testigos que se llaman como sus amigos y sus profes.

  • casaCinco huesos escondidos, cada uno con una cuenta. Se ordenan y sale la palabra.
  • retoDiez toques seguidos con la raqueta de pádel.
  • pantallaLa balanza del faraón, y la memoria de colores y melodías.
  • casaUn papel en la página de la rana de su libro, con la pista dicha en voz alta.
  • retoEstatuas con música, y diez saltos con un supersalto con giro.
  • pantallaTrece sospechosos, seis testigos, y el sudoku de dibujos.
  • casaEl inventario: sillas del comedor, más cojines, menos ventanas.
  • retoInventar una pieza nueva del museo y contarla. Y al final, un diploma de vigilante nocturno con su nombre.
Para dos amigos de 6 y 7, en la misma casa

El Portal de los Cuatro Mundos

Tilo, una estatua de piedra, cobra vida de noche y necesita cuatro cristales para reparar el portal. Cada mundo tiene su color y su prueba.

Lo suyo

El karate que uno le enseña al otro, sus goles, los dos dinosaurios que guardan la clave, y testigos con nombres de su clase y de sus profes.

  • casaSeis trozos de papel escondidos por el comedor, con una letra y una cuenta cada uno.
  • retoKarate: uno le enseña tres movimientos al otro.
  • pantallaSeis cosas escondidas en el dibujo de un mercado, y ocho sospechosos con cuatro testigos.
  • retoTres goles cada uno entre dos zapatillas.
  • casaUn mensaje para dos: uno lee las coordenadas y el otro tiene la tabla. Luego, el pasillo con láseres invisibles.
  • casaUna nota al revés junto al espejo, y la palabra mágica en el congelador.
  • pantallaSímbolos secretos con la clave partida en dos, una mitad debajo de cada dinosaurio.
  • retoTorero con toalla, una voltereta cada uno y diez saltos de estrella. Y al final, ordenar los cuatro cristales con pistas.
Para una madre entrenadora y su hijo de 6, sin preparar nada

Los Juegos de Hierro

Rebote, un balón parlante, ha perdido las nueve letras de una palabra. Cada prueba dice en voz alta quién la hace: unas son de la madre y otras solo del peque.

Lo suyo

Sus deportes, su libro del lobo, sus Playmobil, dos pruebas por WhatsApp con alguien de fuera, y nada que imprimir ni esconder.

  • casaUna frase escondida en un libro suyo, en el mundo siguiente a la jungla.
  • retoCalentamiento: sentadillas, saltos y plancha. Y una vuelta al comedor en modo Vespa.
  • pantallaSopa de letras con sus deportes, y el test del campeón con preguntas sobre sus cosas.
  • whatsappUna foto de la madre levantando al peque en brazos. Alguien de fuera contesta con una letra.
  • pantallaEl timbal: ritmos difíciles para la madre, y uno fácil para el peque si se atascan.
  • retoPenaltis y canastas, cinco tiros cada uno. Y baile con estatuas.
  • casaRescate contrarreloj: cinco juguetes por toda la casa antes de que suene la alarma.
  • pantallaNueve cuentas solo para el peque. Son las que ordenan la palabra final: sin él no se termina.

Los nombres de los niños que las jugaron no salen aquí, porque son suyos. En la vuestra saldrá el de vuestro peque.

Por el camino

Sudokus, sospechosos, sopas de letras y palabras mágicas.

Cada prueba está pensada para su edad, y van de menos a más. Ninguna parece un cuaderno: una cuenta abre una puerta, una palabra escrita gana una llave, y al sospechoso solo se le pilla juntando lo que dijeron los testigos.

Con números

  • Sumas y restas escondidas en huesos de papel. Se ordenan por el resultado y sale la palabra.
  • La balanza del faraón: cuatro ecuaciones con dibujos para saber cuánto pesa la serpiente.
  • Series y patrones, de la alternancia sencilla a la que hay que pensar dos veces.
  • Sudoku 4×4 con dibujos, la prueba favorita de todas. Y KenKen para los que ya vuelan.
  • La caja fuerte: un código de cuatro cifras distintas con cinco pistas.
  • El inventario: las sillas del comedor, más los cojines del sofá, menos las ventanas del salón.

Con letras

  • Escribir la palabra mágica: MOMIA abre la puerta, y de paso aprende a escribirla.
  • Una sopa de letras con sus deportes y sus cosas.
  • Cada letra ganada a su casilla, hasta que sale CAMPEONES.
  • Un mensaje para dos: uno lee las coordenadas y el otro tiene la tabla. Hay que hablar.
  • Un alfabeto de símbolos con la clave partida en dos mitades.
  • Una nota que solo se lee en el espejo.

Con la cabeza

  • Ocho sospechosos y cuatro testigos con nombres de su clase. Solo uno cumple las cuatro pistas.
  • Ordenar los cristales con pistas: el amarillo va el primero, el rojo justo después del azul.
  • Memoria de colores y melodías: cada canción bien repetida da una letra.
  • Ritmos de percusión para repetir, cada ronda más difícil.
  • Seis cosas escondidas en el dibujo de un mercado, y hay que encontrarlas todas.
  • Doce cosas que ver durante cuarenta segundos, y que se cobran media hora después.

Y con el cuerpo.

Karate, canastas, volteretas sobre blando, estatuas con música, un rescate contrarreloj de cinco objetos por toda la casa. Rompen el ritmo de la pantalla y encajan con la historia.

Nunca se queda atascado.

El botón de pista ayuda cada vez más claro. Fallar no bloquea nada, y desde el modo guardián puedes bajar el nivel o saltar una prueba en plena partida.

Hecha con sus cosas

Lo que nos cuentas es lo que sale dentro.

Un ejemplo, con los nombres cambiados.

Lo que nos cuentas

«Se llama Nora, tiene 7 años y lee un poco. Le gustan los dinosaurios y el baloncesto, y se sabe todos los Pokémon. Sus amigos son Bruno y Leo, y su profe se llama Marta. Tenemos impresora y un pasillo largo.»

Lo que sale en su aventura
  • Rex, el esqueleto, la llama Nora desde la primera frase.
  • Bruno, Leo y Marta son los testigos del caso de la llave robada.
  • En el pasillo hay láseres invisibles que cruzar sin tocarlos.
  • La palabra que abre el cofre es el nombre de su Pokémon favorito.
  • La última prueba son cinco canastas seguidas.

Lo que nos cuentas se usa solo para montar su aventura. No entra en ninguna lista y se borra un mes después de la fecha de juego.

Qué hace falta

Casi todo ya lo tenéis.

Un ordenador con Chrome

Es quien habla. En una tablet funciona, pero la voz suena peor.

Una tarde

Sin reloj. Lo que dure una buena tarde de juego, y la partida se guarda sola donde la dejéis.

Un adulto con la hoja del guardián

Esconde el tesoro, lleva las soluciones y puede echar una mano si hace falta. Ese eres tú.

Impresora, solo a veces

Solo si la aventura lleva papeles. Hay aventuras enteras sin nada que imprimir, con un libro suyo, sus muñecos y un cojín.

Y si hay un abuelo o una tía con WhatsApp que quiera participar, hay pruebas que se resuelven mandándole una foto. Es de lo que más ilusión hace.

Preguntas

¿Y si todavía no lee?

Todo lo que aparece en pantalla lo dice la voz, y ninguna prueba depende de leer frases. Leer letras sueltas y escribir palabras cortas sí, y es de lo que más les gusta.

¿La hace una IA?

La montamos nosotros para vuestra casa, con ayuda de una IA para escribir y dibujar más rápido. Antes de enviarla comprobamos que cada acertijo tiene una sola solución, la jugamos entera y leemos en voz alta cada frase del guía.

¿Cuánto cuesta?

Estamos montando las primeras aventuras con pocas familias, y lo que pedimos a cambio es que nos contéis después cómo ha ido. Al contestar a tu encargo te lo decimos todo.

¿Cuánto tarda en llegar?

Unos días. Dinos para cuándo la queréis y te decimos si llegamos. Montamos pocas a la semana, porque cada una se hace a mano.

¿Cuántos pueden jugar?

Uno o dos va muy bien. Si juegan un adulto y un peque, la aventura reparte las pruebas y dice en voz alta cuál es de cada uno, para que el mayor no lo resuelva todo.

¿Y si se atascan?

El botón de pista ayuda cada vez más claro. Fallar no bloquea nada, y desde el modo guardián puedes saltar una prueba o bajar el nivel en plena partida.

¿Vale en una tablet?

Mejor en un ordenador con Chrome, que es donde la voz suena bien. En una tablet funciona, pero la voz es la del aparato y suena peor.

¿Qué hacéis con lo que os contamos?

Montar la aventura y nada más. No entra en ninguna lista, no se usa para publicidad, y se borra un mes después de la fecha de juego. Lo cuenta entero la página de privacidad.

Encargar una aventura

La casa ya la tenéis.

El tesoro y las ganas, también.

Lo demás lo montamos nosotros. Cuéntanos cómo es tu peque y te escribimos en un par de días.